フェッチランドの別カードとのシナジーや
圧縮効果にについては各所で語りつくされていると思うので
今回は自分がフェッチランドをプレイする上で意識していることを
まとめてみたいと思う。

基本フェッチは切らないという態度でいくのが
プレイングとしては正しいと思う。
つまり、基本は切らないつもりでいて例外的に切らなければならない
必要に迫られた時のみ切るということ。
何故なら、レガシーの速度的にフェッチでの圧縮効果が
影響する前にゲームが決着することが多く、
採用枚数の多いフェッチによって受けるダメージが
ダメージレースに与える影響が大きいからだ(3~4点程度の
ダメージも有り得る)。

ちなみに、切る状況の例を挙げると
1)カードをプレイするため
2)ブレスト、ポンダーでトップに置いたカードをどかす
3)特定のカードを引くかどうかのみに勝敗が左右されている

どちらにせよ、カードアドバンテージ論に慣れてくると
1ライフの重みを過小評価しがちになるのでその点については注意が必要。
残り2つの基本地形。
今回はあまり書くこと無し。
デュアルランドに関してはいずれ。

1T平地セット
アーキタイプ色
・Death & TaxesW
・MiraclesUW(tR)
・エスパー石鍛冶(非テンポ)UWB(tG)
・マーベリックWG
ほぼ、D & Tかマーベリックが確定。
霊気の薬瓶ならD & T。
フェッチを経由せずにルーンの母が出てきた場合にはどちらか
判断がつかないので2T目以降の動きで確認するしかない。

Miraclesやエスパーに関しては
1T目に平地を置くメリットがあまり無いが(普通はハンデスをケアして
ブレスト、呪文貫きを構えるため島から入るので)、
しいてあげるのなら土地が平地+デュアルランドのみで
石鍛冶or剣を鍬にキープしている場合に
不毛の大地を警戒して平地スタートはありうると思われる。

1T森セット
アーキタイプ色
・jund BGR
・The Rock BGW
・エスパー石鍛冶(非テンポ)UWB(tG)
・nic-fit BG(R,U)
・elves!G
1T目森から死儀礼はフェッチで判断したいところだけど
上記の色がかなり被っているので難しい(elves!はタッチ黒が主流)。
初動が無いのであれば、
1T平地同様土地が森+デュアルランドのみで
不毛をケアして2T目のボブキープは考えられるかも。

一応、老練の探検者ならnic-fitが確定ということも確認。
昨日の続き。

1T沼セット
アーキタイプ色
・jund BGR
・The Rock BGW
・ANTUBRG
・エスパー石鍛冶(非テンポ)UWB(tG)
・POXB
・nic-fit BG(R,U)

初動死儀礼のシャーマンならBGX系で確定。
フェッチが血染めのぬかるみであればjund。
また、湿地の干潟はエスパー石鍛冶かThe Rockだけれど、
とりあえず使用率の差があるので、エスパー石鍛冶として動いて良いかも。
どちらにしても、シャーマンが出てくる時点で
アンフェアデッキではありえない。

手札破壊に関しては、種類によって結構絞られてくる。
・思考囲い
ライフルーズが痛いのであまり、ANTにはとられていない印象。
フェアデッキの可能性が高い。

・コジレックの審問
エスパー石鍛冶が思考囲いと散らせて採用していることが多い。
軽いカードさえ対処してしまえば、他は盤面に出てから対処出来るので
POXも優先している。

・強迫
willを落とす目的で。ほぼANT専用。

・陰謀団式療法
思考囲いが痛いANTと老練の探検者にシナジーのあるnic-fit

また、暗黒の儀式が飛んでくるとほぼPOXが確定(ANTにも入っているけど
1T Kill狙いはあまり無いと思っていいので)。

メイン戦1T目の動きから対戦相手のアーキタイプを予測する。
特にフェッチの種類に関しては、単純に資産が無いという理由で
基本土地を持ってこれないフェッチが入っている可能性もあるので参考程度に。

1T島セット
アーキタイプ色
・Miracles UW(tR)
・High Tide U
・Sneak Show(Omni)UR
・ANTUBRG
・エスパー石鍛冶(非テンポ)UWB(tG)
フェッチから島を持ってきている場合には、
溢れかえる岸辺からであれば恐らく、ANTではありえないと考えても良いかも。
また、初動が思案or定業である場合にはコンボ系の可能性が高いため
Miraclesでは無いと見てる。

判断に困るのが師範の占い独楽でどのアーキタイプにも入る可能性がある。
ただし、汚染された三角州からでなければ採用枚数やメタゲーム的に
Miraclesだろうと思う。
後、言うまでも無いけどCandelabra of Tawnosが初動の場合は
High Tideが確定する。

非テンポ系の石鍛冶デッキに関しては、
ハンデスをケアしてのブレスト、呪文貫きを持っている場合が多く
動いてこないので、正直判断しづらいところ。
2T石鍛冶キープだろうと想定して動いてもいい。

1T山セット
アーキタイプ色
・ゴブリン R
・赤MUDR
・ペインターR
・バーン R
あまりフェッチがあてにならないので、動き出すまで判らない。
ゴブリンの従僕or霊気の薬瓶でゴブリン。
ゴブリンの先達or溶岩の打ち込みはバーン。
ゴブリンの溶接工は赤MUD。
丸砥石はペインターがそれぞれ確定する。

赤MUD、ペインターであれば次ターンに古の墳墓or裏切り者の都からの
3マナビックアクション(血染めの月、三なる宝珠等)が予想されるのでケアしていきたい。
また、土地一枚思案でキープしている場合にはREBの可能性を考えたほうが良いかも。

残りの基本土地については明日以降の更新で。

elves!のtips

2014年4月29日 TCG全般
リアル友人がelves!(親和エルフ)を組んだので、
フリプしていたときに気づいたtipsをまとめてみた。

1,垣間見る自然に対して
よくあるパターンとして、
3~4マナの余分がある状態から
垣間見る自然プレイ→遺産のドルイドとアラクサの歩哨ペア完成
→半無限マナ・ドロー状態となってgg
というのがあるけど、
実は、ガイアの揺籃の地が無ければこの動きは
かなりの見切り発車なので最初の垣間見る自然の時点で確定カウンター
が無くても、目くらましや呪文貫きしておくと後続が続かなくなることが多い。
念のためにそのターンの土地をセットしているかを覚えておくこと。
もし、すでにセットしているならかなり有効な手になる可能性が高いので。

2,ワイアウッドの共生虫が戦闘を支配してしまう
elves!の特徴として、コンボパターンとクソビートパターンの
どちらでも戦えてしまうところがあって、
クソビートの時にワイアウッドの共生虫がかなり厄介な動きをする。
特にタルモゴイフなんかのサイズで上回っているクリーチャーであっても
ブロッククリーチャー指定後に起動型能力で逃げられてしまい半永久的に
攻撃が通らない状態になってしまう。同様に梅澤の十手等の戦闘ダメージを与えた時に誘発する能力も無効化されてしまう。
早期のタイミングでクソビートパターンというのが判断出来るのであれば、共生虫を優先的に除去したい。

3,ワイアウッドの共生虫のシナジー
さらに、ワイアウッドの共生虫と強烈なシナジーを形成するカードが存在している。
・死儀礼のシャーマン
対戦相手のターンエンドにインスタントorソーサリー追放で2点ルーズライフ
ワイアウッドの共生虫で起こしてさらに2点
続けて自分のターンにも同様に繰り返して合計8点という動きが可能。
非常に危険。

・エルフの幻想家
こちらも、やはり出したり戻したりを繰り返していくことでアドバンテージを
得ていく。若干動きがモッサリしているので、それほど危険ということはないけど、
コンボパターンに移行していく可能性もあるので、出来れば止めておきたい。

昨日の記事で書いた明確なミスについて、
今後同じミスをしないように詳細に書いてみる。

状況
こちらp-jundをプレイしていて先手1t
思考囲いをプレイ。

この時点で対戦相手のハンドが
・死儀礼のシャーマン
・陰謀団式療法
・墓所のタイタン
・突然の衰微
・フェッチ×3
でnic-fitと判断する。

ここでこちらハンドにHymnがあったため、
実際にタイタンをプレイされるまでには落とせると判断して
思考囲いの指定をシャーマンとした。
恐らくこれがプレイミスで正解はタイタン指定。

では、何故この選択がミスなのか。
理由としては、jundが構造的欠陥として墓所のタイタンに対処出来ない
という点。陰謀団式療法の指定をHymnとされるとだけでほぼ負けになってしまう
点。また、それ以外の対戦相手のハンドには比較的対処が容易な脅威しか無いという点が挙げられる。

参考に思考囲い以降の実際のデュエルの流れを見てみる。
1,対戦相手:老練の探検者トップからプレイ
2,自分:陰謀団式療法のHymn指定を恐れてHymnをプレイするも、墓所のタイタン、陰謀団式療法、土地残す
3,対戦相手:2枚目の土地をセットし陰謀団式療法を表裏プレイ、4マナへ
4,自分:ここで死儀礼のシャーマンを引き込んでプレイ。シャーマンに関する攻防が数ターン続く。
5,対戦相手:6枚目の土地をセットし墓所のタイタンプレイ→gg

結論としてはピーピングハンデスをプレイするときに
どうしても、「次のターン最も有効なカード」を落としたくなってしまうこと
が多いけど本当にそれでいいのか考えてみてってことで。


やっぱりマジックって環境ありきで
デッキが組まれているんで
特にレガシーのデッキの場合想定しているマナ域を
越えてしまうと対応出来なくてコロッと負けちゃうことが多い。

先日もp-jundでフリプしていたときに
相手が同色のnic-fitで墓所のタイタンを素プレイしてきて
対処出来なくてマッチを落とすということがあった。

実際はそのデュエル自体は自分の明確な
プレイミスで落としてるんで、
デッキのせいにする前にプレイングを見直すべきだけど
Jundにレガシー特有の環境に依存した部分があるのも確かだと思う
(言うまでもないけど衰微の範囲外でタフネス5以上に対応出来ない)。

だからこそ、サイドボードは重要でメインの弱点を補うように組むように
すればマッチ単位では有利がつくようにもなるってことは理解してるつもりだけど、これがいざ考えてみると、中々難しくって何が正解かわからない。
まぁ、大会なんかでは当たらないって割りきるのも一つの手なのかもしれないけど。
マリガンする(しない)の判断基準は人それぞれだと思うんだけど、
明らかにマリガンするべきとまでは言えないハンドが来たときに
何時も迷ってしまう。

具体的には、パトリオットをプレイしていて
1ゲーム目で相手デッキが不明の状況で
・フェッチ×3
・稲妻
・思案×2
・目くらまし
みたいな1ターン目デルバーや石鍛冶が無くって
明確に強いわけでは無いけど事故ってもないハンド。

とりあえず自分はこんなハンドが来たときはデルバーor石鍛冶
を探すためにマリガンするようにしてるんだけど、
その判断が裏目に出て結果ダブマリしてることが多い。
テンポデッキって難しいね。


アンシー4枚目ブッパしたんで、チメリカ組んでみた。
レシピはすんげー一般的なチメリカのボブとかストーカー入ってる
スロットにネメシス入れたやつ。

1tフェッチから死儀礼。

2t不毛セットでデイズケアしながらHymn。
通らば、不毛切るの流れが決まると脳汁出る。

ただ、自分の周りが黒系のデッキが多くて
Hymn、不毛がいまいち効かないんだよなぁ。

個人的にはチメリカを選択する理由の半分以上はHymnだと思ってるんで
そういうローグ寄りな環境ならパトリオットの方がいいのかな?

とりあえず

2014年4月25日 TCG全般
立てたは良いけど、何も上げてなかったので初更新。
MTGのレガシーメインで更新予定です。
3日坊主にならなけりゃいいけど。。。

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